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Como jugar
Empieza el juego | Como es un turno | Tipos de Pokémon/Energía
Otros ataques
Empieza el juego
- Baraja tu mazo y ponlo cara abajo al lado o al frente tuyo. Roba las primeras 7 cartas.
- Si no tienes Pokémon básicos en tu mano (sale "Basic Pokémon" en el costado
superior izquierdo de la carta) , muestrale la mano al oponente, baraja de nuevo, roba
otras 7 cartas y tu oponente puede robar hasta 2 cartas extra (de su mazo, por supuesto).
Si sigues sin tener Pokémon basicos, repite el proseso, pero tu oponente puede robar
hasta 2 cartas extras cada vez.
- Tu y tu oponente eligen cada uno, un Pokémon básico de su mano y los ponen dado vuelta
(cara-abajo). Estos serán sus Pokémon activos para empezar.
- Cada jugador puede, si lo desea, elegir has 5 Pokémon básicos de su mano y ponerlos
dado vuelta (cara-abajo) en su reserva (en inglés se llama "BENCH" que
significa BANCO, BANCA. Pero en castellano la palabra más apropiada es RESERVA [eso
creo]). La reserva sirve para que los Pokémon esperen cuando no son Pokémon ACTIVOS. -
Cada jugador saca las 6 cartas superiores de su mazo (sin verlas) y las deja aparte. Estas
6 cartas serán los PREMIOS. Cada vez que un Pokémon de tu rival sea derrotado, roba uno
de estos PREMIOS.
- Ahora, lanzen una moneda para decidir que empieza.
- Den vuelta todos los Pokémon activos y de reserva que han sido puestos en el área de
juego.
Como debe verse el
área de juego Como son las
cartas de Pokémon
Notas:
- Deja espacio para la pila de descartes. Todas tus cartas que sean descartadas, no
importando como, irán allá.
- Durante el juego, irás poniendo más y más cartas. Todos los Pokémon Activos y
Pokémon en reserva, se consideran "EN JUEGO". Tu mazo, pila de descarte,
y los premios, no se consideran "en juego".
- Las cartas de Pokémon, de Evoluciones, de energía, que llegan al área "en
juego", se pueden usar turno tras turno. Las Trainer cards, se usan sólo una vez y
se van a la pila de descarte.
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A jugar! Cuando juegas, tu y tu oponente toman turnos. Durante el
turno de tu oponente, no puedes hacer nada, excepto reemplaza tu Pokémon Activo cuando es
derrotado. Durante tu turno puedes hacer lo siguiente:
1) Robar una carta
Siempre roba una carta al comenzar tu turno. (Si tu mazo está vacío al principio del
turno, pierdes)
2) Ahora puedes haces estas cosas en el orden que quieras:
Poner un Pokémon básico en la reserva: Escoge un Pokémon
básico de tu mano y ponlo cara-arriba en tu reserva. Sólo puedes tener 5 Pokémon en la
reserva, así que puedes poner cuando tienes 4 o menos.
Evoluciona un Pokémon en juego: Si tienes una carta que diga:
"Evoluciona de X" y X es el nombre de tu Pokémon puedes jugar la carta encima
del Pokémon X. Esto se llama "evolucionar" un Pokémon.
Ejemplo: Suárez tiene en su mano un Wigglytuff que dice
"Evoluciona de Jigglypuff" y él tiene un Jigglypuff en juego. Él puede jugar
la carta Wigglytuff encima de la carta Jigglypuff.
Cuando un Pokémon evoluciona, mantiene todas las cartas adjuntas a él (cartas de
energía, cartas de evolución, etc.) y sigue manteniendo el dańo que tenía, pero los
antiguos ataques y Pokémon Powers del Pokémon que evolucionó se van. Todo lo demás que
tenía el Pokémon se vá (Confusión, Parálisis, Dormido, Envenenamiento) y otros
efectos de algún ataque recibido.
No puedes evolucionar Pokémon en tu primer turno, ni un Pokémon que acabas de jugar o
otro que acabas de evolucionar.
También puedes evolucionar Pokémon de la Reserva, puesto que ellos también se
encuentran "en juego".
Ponerle una Carta de Energía a un Pokémon: Toma una carta de
Energía de tu mano y pónsela a uno de tus Pokémon en juego (ponla debajo de la carta
Pokémon). A diferencia de las otras cosas que puedes hacer, sólo puedes hacer esto una
vez por turno.
Jugar una carta Trainer: Cuando quieras jugar una carta Trainer,
haz lo que dice, y la pones en la pila de descarte.
Intercambiar tu Pokémon Activo: Puedes cambiar tu Pokémon
Activo con uno de tu Reserva. Para hacer esto, debes descartar tanta Energía del Pokémon
Activo, de acuerdo al Coste de Cambio (Retreat Cost) que está escrito en la esquina
inferior derecha de la carta. Si no puedes hacerlo, no puedes cambiar al Pokémon. Los
Pokémon sin coste de intercambio, no necesitan energía para intercambiarse, por lo
tanto, se intercambian "gratis".
Un Pokémon que está dormido o paralizado no se puede intercambiar. Un Pokémon
confundido PUEDE, pero a veces no funciona (Véase luego).
Cuando tu Pokémon Activo se vá a la Reserva (intercambiado o de otra manera), mantiene
sus cartas de energías, evolutivas y contadores de dańo que tiene. Todo lo demás que
tenía se vá (Parálisis, Confusión, Veneno, etc...) o cualquier efecto que le hayan
echo resultante de un ataque. Todo eso se vá.
Si intercambias Pokémon, todavía puedes atacar en ese turno.
Usa un Pokémon Power: Algunos Pokémon tienen un "Pokémon
Power" que pueden usar cuando están "en juego" (recuerda que los de la
reserva tambien se consideran en juego). Muchos de estos poderes se pueden usar antes de
atacar. Cada Pokémon Power es distinto, así que léelos cuidadosamente para ver como
funcionan.
Un Poder Pokémon (Pokémon Power) no es un ataque, así que puedes usar un Pokémon Power
y todavía puedes atacar!
3) Ataca con tu Pokémon Activo: Si deseas, puedes atacar con
tu Pokémon activo, al Pokémon activo del rival (el Pokémon defensor). Esto es lo
último que se puede hacer en tu turno, así que después de atacar, tu turno finaliza.
Sólo puedes atacar una vez por turno y con un sólo ataque de tu Pokémon activo. Para
atacar, dile a tu oponente que ataque estás usando, y tu Pokémon debe tener la cantidad
de Energía necesaria para realizar el ataque ( la cantidad de energía necesaria está a
la izquierda del nombre del ataque).
Los tipos de energía son:
PLANTA - Representado por una hoja.
FUEGO - Representado por una flama.
AGUA - Representado
por una gota.
INCOLORO/NORMAL - Representado por una estrella.
ELECTRICIDAD - Representado por un trueno.
PSÍQUICO - Representado por un ojo.
GROUND/FIGHTING - Representado por una puńo.
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Al atacar, cualquiera de estos tipos, puede contar como Energía Incolora, cuando en el
coste de ataque sale la energía incolora (la estrella). Pero sólo Energía del tipo
apropiado cuenta como requerimientos de ese tipo. Por ejemplo, en un ataque que pide dos
FUEGOS, y un INCOLORO debes tener al menos dos energías de FUEGO.
Cuando atacas no es necesario descartarse de las energías, a menos que la carta diga lo
contrario.
Cuando atacas, lee el ataque que usas, y haz lo que dice. Por cada 10 de dańo que le hace
a un Pokémon, pon un contador de dańo en el. Si un Pokémon, tiene un un total de dańo,
al menos igual a sus Hit Points (número en el costado superior derecho) (por ejemplo, un
Pokémon con 40 HP que tiene al menos 4 contadores de dańo), es inmediatamente derrotado.
Algunos Pokémo tienen Debilidades (Weakness) o Resistencia (Resistance) contra Pokémon
de otros tipod. (Por ejemplo, Charmander tiene debilidad contra Pokémon de agua) Un
Pokémon defensor recibe el doble de dańo de un Pokémon que tiene el tipo al que es
débil y toma 30 menos de dańo cuando tiene resistensia contra un tipo de Pokémon.
Ejemplos:
Squirtle (Agua) ataca a Charmander con un ataque de 10. Charmander tiene debilidad contra
agua, por lo tanto recibe el doble de dańo, en este caso, 20.
Machop (Fighting) ataca a Gastly con un ataque de 20. Pero Gastly tiene resistencia contra
FIGHTING/GROUND y recibe -30 de dańo cuando es atacado. Como el ataque es de 20 y la
resistencia de -30, Gastly recibe -10 de dańo y no le pasa nada.
żQué pasa cuando un Pokémon es derrotado?
Cuando uno de tus Pokémon es derrotado, pon al Pokémon básico y todas sus cartas
adjuntas (cartas evolutivas, energías, etc...) en tu pila de descarte. Entonces tu
oponente elige un premio para robar (incluso si tu eliminaste a tu propio Pokémon).
Después pon un Pokémon de tu reserva como Pokémon activo (si no puedes reemplazar,
porque tu reserva está vacía, pierdes!). Si tu Pokémon Activo y el Pokémon Activo de
tu oponente, son derrotados al mismo tiempo, el jugador dueńo del turno reemplaza su
Pokémon al final. El jugador dueńo del turno escoge su premio al final también.
Después de atacar, tu turno termina. Algunas veces hay cosas que hacer, hazlas y después
empieza a jugar el otro.
żQué pasa después de un turno?
Después del turno de cada jugador, si el Pokémon Activo de un jugador esta Envenenado,
recibe dańo, y si está Dormido o Paralizado, se puede recobrar. Entonces el turno del
siguiente jugador comienza.
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żCómo funciona la Confusión, Paralisis, Dormida y
Veneno?
Algunos ataques hacen que el Pokémon defensor quede con estos problemas. Esto le pasa
sólo a los Pokémon activos, ya que los de la reserva no pueden tener estos problemas.
Cuando un Pokémon se va a la reserva, estas cosas se le quitan. También evolucionar un
Pokémon le quita estos problemas.
Asleep (Dormido)
Cuando un Pokémon está dormido, no puede atacar ni intercambiarse. Pon el Pokémon de
lado para mostrar que está dormido. Al final de cada turno de cada jugador, tira una
moneda. Si sale cara, el Pokémon despierta (vuelve a posicionarlo como estaba). Si sale
Sello, sigue dormido y tienes que esperar al final del siguiente turno para volver a tirar
la moneda.
Confused (Confundido)
Si un Pokémon es confundido, debes tirar una moneda cuando trates de atacar o de
intercambiar. Pon al Pokémon al revés, para mostrar que está confundido. Cuando tratas
de intercambiar al Pokémon, debes pagar primero el coste de intercambio descartándote de
las cartas de energía correspondientes. Depués tira una moneda. Si sale cara,
intercambial al Pokémon. Si sale sello, no puedes intercambiar.
Cuando atacas con el Pokémon confundido, tira una moneda. Si es cara, ataca normalmente.
Pero si es sello, el Pokémon se ataca a si mismo y se hace 20 de dańo. (Si tu Pokémon
tiene debilidad contra su propio tipo, o si otros efectos alteraron el ataque, aplica
estas cosa como usual.) En sello, el Pokémon se hace 20 de dańo a sí mismo, incluso si
el ataque no hacía dańo (como la Hypnosis de Haunter).
Paralyzed (Parálizado)
Si el pokémon es paralizado no puede atacar ni intercambiarse. Pon el Pokémon de lado
para indicar que está paralizado. Si el Pokémon Activo es paralizado, se recobrará
después del turno de su dueńo. Devuelve la carta a su posición original.
Poisoned (Envenenado)
Cuando un Pokémon es envenenado ponle un "contador de veneno" para mostrar que
está envenenado. Cuando está envenenado, el Pokémon recibe 10 de dańo después de cada
turno de cada jugador, ignorando debilidad o resistencia. Si un ataque vuelve a envenenar
a un Pokémon que ya está envenenado, no queda doblemente envenenado, sólo que el nuevo
veneno reemplaza al anterior.
Si un Pokémon, dormido, confundido o paralizado, vuelve a ser dormido, confundido o
paralizado, la nueva condición reemplaza a la anterior. Pero con Poison es distinto, ya
que un Pokémon puede estár dormido y envenenado.
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Bueno, este es el fin de las reglas básicas, adiós!
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